游戏可以缓解Netflix的焦虑吗?

发布日期 2022-05-18

2018年,Netflix CEO里德·黑斯廷斯曾经说过一句有趣的话:“Netflix 和《堡垒之夜》之间的竞争,远比和HBO要多得多。”

 
现在来看,这句话要成真了。
 
就在上月底,来自《华盛顿邮报》的消息,Netflix计划在今年年底提供大约50款手游,手游将面向ios和Android平台,最关键的是,只有Netflix订阅会员才有资格玩到这些游戏。
 
一年推出50款新游戏,如此大规模布局游戏业务,的确有点出乎人的意料,Netflix为什么会有此举动? 

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最近一个月,有关Netflix的新闻真不少。
 
首先是来自2022年首份季报消息,Netflix第一季度全球新增付费用户数据较去年同期减少20万,这也是公司近10年来首次用户净增长为负数。有不少人认为,会员数的减少与Netflix上调会员订阅价格有很大的关系。
 
然后,为了挽回营收的颓势,Netflix CEO里德·黑斯廷斯表示,他对广告业务持开放态度,公司将在“未来一两年内”敲定这些计划的细节,以灵活应对会员人数下降。
 
无论是上调价格,还是开放广告,或者是提供游戏,都是为了提高Netflix的订阅会员的营收。而其中,上调会员价格和开放广告对长视频平台来说,可以算是意料之中的举动,Netflix已经不是第一次上调订阅会员价格了,同为视频流媒体的 Disney+也在去年宣布涨价。

但大规模布局游戏对Netflix来说还是第一次,而且在此之前,Netflix在原创内容上的投入并没有减少。财报显示,2021年全年Netflix的内容成本较上一年增加了50亿美元,即使来到2022年,Q1单季的内容成本也高达39.31美元。
 
但是随着越来越多的流媒体对手出现,Netflix的全球原创内容需求份额却持续下降。
 
Parrot Analytics显示, Netflix的内容市场份额从2020年第一季度的51.4%下降到2021年第四季度的43.6%,而竞争对手Apple TV、HBO Max和Disney+的市场份额则从13.5%增长到了21.4%。消费者们对其他流媒体平台原创内容的需求增速慢慢高于Netflix。
 
无论是新势力还是老玩家,流媒体蛋糕的分食者已经越来越多了,仅仅依靠原创内容上的投入已经不能拉大Netflix与竞争对手之间的差距。
 
而早在2019年,Netflix就已经启动游戏项目了。那一年,Netflix曾计划将旗下知名剧集《怪奇物语》改编成游戏。随后,横跨主机、PC、移动平台游戏《怪奇物语3》问世。
 
Netflix从Facebook挖来负责Oculus内容生态的AR/VR内容副总裁Mike Verdu,任命其担任Netflix游戏部门的副总裁,并成立Netflix Games游戏流媒体平台。2022年,Netflix正式宣布完成了对芬兰游戏开发商Next Games的收购,在《怪奇物语:1984》、《怪奇物语3:游戏》之后,Netflix又增加了《投篮》、《Teeter Up》和《Card Blast》这三款游戏。
 
至此,Netflix Games游戏服务平台初现规模,游戏正在成为Netflix新的突破口。 

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当初有不少业内人士猜测,Netflix Games是想成为Steam和Epic这样的大众游戏平台,但是Netflix马上就打破了这一猜想。
 
2021年8月,《怪奇物语3》在Steam平台下架,官方并没有提供退市的原因,但据猜测Netflix正在收回对其财产的控制权,进一步实现自己的游戏野心——Netflix并不想将旗下游戏作为一款面向大众的衍生产业,而是将之定位于订阅用户的权益之一。
 
在收购Next Games时,Netflix首席运营官兼首席产品官格雷格·彼得斯曾强调:“游戏只是新内容类别,并不意味着它将成为Netflix 中的一个独立元素,重点是让核心流媒体服务变得更好。”
 
而Netflix的一系列举动也在证实这一猜测。首先是前文所提到的对Next Games的收购。对于一家游戏制作公司来说,仅有120人的Next Games的确算不上是一家大型公司,甚至在App Store或Google Play排行榜上也未出现该公司制作的知名产品,为什么Netflix会选择一家这样的公司?
 
事实上以Netflix的原创大热美剧《怪奇物语》为蓝本的游戏《怪奇物语:解谜传奇》正是Next Games公司所制作的,早在2016年,双方就已经开始了在游戏端的合作。根据Next Games官网的介绍,它的游戏作品主要根据电影、电视剧或者书籍改编而来,而且他们的风格也更趋向于加强版的视觉小说。
 
与Next Games合作,可以让Netflix的游戏调性更加符合一个内容创作平台的风格,也能让游戏为内容而服务。
 
另一方面,Netflix在影视内容上的投入也更加“游戏化”了。
 
在2019年,Netflix上线了由著名游戏《巫师》原著改编的电视剧集《猎魔人》,该剧在发行前四周就有超过7600万观众观看,而剧集也在一定程度上反哺了游戏。电视剧播出后,《巫师3》Steam在线人数成全球第一名,2019年12月《巫师3》实体版全平台销售额同比增长554%。
 
《巫师》之后,Netflix又宣布将推出全新的原创动画剧集《赛博朋克:边缘跑手》,这个动画源于大热游戏《赛博朋克2077》,预计将在今年上线。
 
除了制作与游戏相关的影视内容,在内容的互动形式上,Netflix也有了游戏式的尝试。
 
在2018年,Netflix曾经引进过《我的世界:故事模式》,这是由微软经典游戏《我的世界》改编的一部可互动的剧集。在这之后,Netflix很快就有了自己的互动剧集。在接手《黑镜》系列后,Netflix在《黑镜:潘达斯奈基》中嵌入游戏互动功能,玩家可以在某些特定桥段操作主角选择内容方向,不同的选择会导致不同的结局。
 
这样的做法,特别像索尼在2018年发售的著名游戏《底特律:我欲成人》,该游戏也是通过对话的选择,引导玩家发现不同的游戏内容,只不过索尼用游戏的方式,而Netflix用的是剧集互动的方式展现。
 
好莱坞内容产业的重要趋势是将游戏IP改编为影视剧,而在Netflix的商业逻辑中,游戏更像是内容的一部分,游戏与电影、电视类似被置于Netflix的会员订阅服务中。而依赖于其下热门IP,游戏的介入,正有望给Netflix带来更多在互动娱乐领域方面的竞争力,Netflix期望游戏业务也可以像电影和剧集一样,为订阅会员提供最有趣的体验。
 
格雷格·彼得斯也曾在财报电话中表达过同样的想法:“我们创造了很多IP,这些故事的粉丝想要更深入地参与其中,互动的好处在于,你可以提供一个能够让人们参与和探索的世界,他们也可以提供一些意向性。” 

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可见,游戏不仅是新的IP变现利润池,更是为了帮助订阅服务发展,提高Netflix会员的粘性,将Netflix Games类比为传统的游戏平台不再合适,Netflix的野心也不在于颠覆游戏赛道。
 
那么Netflix Games的真正对手在哪里?也许真的可以从《堡垒之夜》身上找到答案。
 
作为当年的一款现象级游戏,《堡垒之夜》是游戏高度社会化的一个缩影。在这个游戏中,核心玩法不是唯一,社交、直播、甚至虚拟生活都成为了这个游戏的一部分。歌手Travis Scott就曾在《堡垒之夜》上举办了一场有2770万人观看的虚拟演唱会,沉浸式的体验给所有玩家留下了深刻的印象。
 
Netflix之所以将《堡垒之夜》视作竞争对手,是因为《堡垒之夜》占据了大量用户的时间,尤其是大部分年轻用户。
 
作为一个视频平台,Netflix的最终目的是希望能取悦消费者,然后占据用户更多的时间。但在这个高度碎片化的市场,成千上万的竞争者,都在争夺消费者。从这点出发,不管是电影、游戏,还是视频,只要是拥有娱乐和消遣的载体,都将被看作是各自的潜在竞争者。
 
2018年,Netflix就已经在思考如何改进自身的会员服务体系,布局游戏业务也正是基于此。不过目前看来不仅是Netflix,已经有越来越多的流媒体平台开始意识到这一问题,正在加速整合游戏、影视、音乐等数字内容,以此来实现抢占娱乐互动平台头号位置的野心。
 
2019年3月,谷歌公布Stadia,这是一款云游戏平台。谷歌希望通过YouTube、Chrome 和 Android,横跨 PC、电视,手机、平板等设备,通过游戏流媒体服务从而实现娱乐平台全覆盖。
 
在今年3月,亚马逊的云游戏媒体平台Luna正式对外上线。从上线开始,亚马逊的Prime会员将限时获得《鬼泣5》、《观察者》、《系统重现》、《PHOGS!》和《闪电》五款游戏的免费游玩权益。后续还将增加部分经典游戏。
 
值得一提的是,亚马逊的Luna目前不涉及游戏销售业务,所有与游戏相关的内容服务都将捆绑Prime会员,如果玩家不续订,将失去所有游戏的进度和游戏权益。这一点,正与Netflix从Steam平台收回游戏的做法异曲同工。
 
苹果也曾在Apple TV的会员订阅中捆绑游戏平台Apple Arcade的会员权益,与Netflix的订阅模式一样,旗下所有游戏都没有广告和应用内购买。
 
但Netflix Games与其他的互联网游戏流媒体平台还是有一些不同。在Stadia与Luna上,经典游戏和游戏大作的比例更大,这也意味着用户对这些游戏流媒体的要求更高。而目前的云游戏技术仍然存在弊端,比如不少玩家反映谷歌无法解决云游戏的网络延迟问题,最终,仅仅成立两年的谷歌 Stadia被迫关闭服务。 

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也许,谷歌Stadia的失败给了Netflix 一些经验,那就是避免将更多的精力投入到大型游戏的开发中,目前Netflix Games还是以手机游戏为主,并且多是低成本制作的游戏,也就是致力于走小而精的休闲类游戏。
 
但也正因为如此,游戏的可玩度成为了一个疑问,是否真的能吸引用户购买Netflix的会员体系还不太好说,至少从目前看来,Netflix Games对游戏玩家的吸引力显然是比不上亚马逊 Luna的,这也导致多数用户对Netflix进军游戏领域并不看好。
 
不过,当下深受的订阅用户增长困境影响的Netflix可能并不会将专注力投入到独占游戏的质量,能够为影视内容服务,并提供更多可以触达内容的体验才是Netflix Games当下的目标。越来越多的热门影视IP被改编成手机游戏,或者以独占游戏机制吸引用户,将影视内容与游戏内容深度捆绑将会成为Netflix Games的一大特色。
 
比如在即将上线的Netflix游戏《爆炸猫》中,为了区别于别的游戏平台,Netflix将在自己的游戏平台上推出两张额外独家卡牌,同时在未来更新中,将会添加“以动画剧集为主题”的新卡牌和游戏机制,而这一切都是围绕影视内容而再创作的。
 
无论最终实现内容化社交还是游戏化社交,将媒体内容、游戏、社交深度结合已经成为当下全球流媒体平台的目标,想占据用户的“休闲时间”,影视内容、游戏、音乐、甚至直播、短视频,都是手段之一。
 
不过能留给Netflix Games的试错时间并不多,毕竟连当年的“竞争对手”《堡垒之夜》都开始在游戏里放起了电影,并宣布进军元宇宙了。
 
当游戏平台在通过“非游戏”体验来抢占用户时间,Netflix这样的流媒体或许也可以通过游戏来讲好新的增长故事。2022年,Netflix的对手也许不止是Disney+、Apple TV,还会有越来越多的“堡垒之夜”们。


本文来源:成功营销